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I. 요구사항 확인
CHAPTRER 2. 현행 시스템 분석
디자인 패턴
: 소프트웨어 공학의 소프트웨어 설계에서 공통으로 발생하는 문제에 대해 자주 쓰이는 설계 방법을 정리한 패턴
디자인 패턴 유형
1) 목적에 따른 디자인 패턴 유형
- 생성 : 객체 인스턴스 생성에 관여
- 구조
- 행위 : 클래스나 객체들이 상호작용하는 방법과 역할 분담을 다루는 패턴
2) 범위에 따른 디자인 패턴 유형
- 클래스 : 컴파일 타임에 정적으로 결정
- 객체 : 런타임에 동적으로 결정
디자인 패턴 종류
1) 생성패턴 종류 (생빌프로팩앱싱)
- Builder
: 복잡한 인스턴스를 조립하여 만드는 구조, 생성과 표기를 분리해서 복잡한 객체 생성
- Prototype
: 처음부터 일반적인 원형을 만들어 놓고, 그것을 복사한 후 필요한 부분만 수정하여 사용하는 패턴
- Factory Method
: 상위클래스에서 객체를 생성하는 인터페이스를 정의하고, 하위 클래스에서 인스턴스를 생성하도록 하는 방식
- Abstract Factory
: 구체적인 클래스에 의존하지 않고 서로 연관되거나 의존적인 객체들의 조합을 만드는 인터페이스 제공
- Singleton
: 생성된 객체를 어디에서든지 참조할 수 있도록 하는 디자인 패턴
2) 구조패턴 종류(구 브데 퍼플 프록 컴 어)
- Bridge
: 기능의 클래스 계층과 구현의 클래스 계층을 연결
- Decorator
: 기존에 구현되어 있는 클래스에 필요한 기능을 추가해 나가는 설계패턴으로, 상속의 대안으로 사용
- Facade
: 복잡한 시스템에 대해 단순한 인터페이스를 제공함으로써 시스템 구조에 대한 파악을 쉽게 하는 패턴
- Flyweight
: '클래스의 경량화'를 목적으로 하는 디자인 패턴
- Proxy
: 실체 객체에 대한 대리 객체, 정보은닉의 역할도 수행
- Composite
: 객체들의 관계를 트리 구조로 구성하여 부분-전체 계층을 표현
- Adapter
: 기존에 생성된 클래스를 재사용할 수 있도록 중간에서 맞춰주는 역할,
인터페이스가 호환되지 않는 클래스들을 함께 이용할 수 있도록 타 클래스의 인터페이스를 기존 인터페이스에 덧씌움
3) 행위패턴의 종류(행 미인이 템옵 스테 비커 스트 매체)
- Mediator
- Interpreter
- Iterator
- Template Method
: 상위 클래스(추상 클래스)에는 추상 메서드를 통해 기능의 골격을 제고하고, 하위 클래스(구체 클래스)의 매서드에는 세부처리를 구체화하는 방식, 상위 작업의 구조를 바꾸지 않으면서 서브 클래스로 작업의 일부를 수행
- Observer
: 한 객체의 상태가 바뀌면 그 객체에 의존하는 다른 객체들에 연락이 가고 자동으로 내용이 갱신되는 방법
- State
: 객체 상태를 캡슐화하여 클래스화함으로써 그것을 참조하게 하는 방식
- Visitor
- Command
- Strategy
: 알고리즘 군을 정의하고 같은 알고리즘을 각각 하나의 클래스로 캡슐화한 다음, 필요할 때 서로 교환해서 사용할 수 있게 하는 패턴
- Memento
- Chain of responsibility
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